Tunic
A une époque ou tout devient “mélange de tel et tel ou style de jeu”, Tunic et présenté le jeu comme un mélange entre Dark Souls et Zelda. Enfin, une certaine idée de Zelda…
C’est la première chose qui frappe, une ressemblance troublante : une tunique verte, un bout de bois comme épée et un bouclier. On apparaît dans un monde inconnu et magique, qu’il faudra découvrir de fond en comble pour accomplir la quête ultime.
Et c’est pour servir la découverte, qu’on nous fournit un fantastique livret. Ce livret, qu’il faut reconstituer page après page au fil de notre aventure, sert autant à nous guider qu’à compartimenter le jeu. Il possède une particularité ceci dit : il est écrit dans une langue incompréhensible, ne laissant que les illustrations et les quelques mots apparaissant ici et là en français, pour nous débrouiller, mais on reviendra sur ce sujet dessus plus tard. Quoi qu’il en soit, son utilisation est un peu lourde en pratique, surtout quand on passe du temps à aller et venir dedans pour se repérer sur les maps, mais on s’y perd tout de même avec plaisir, à le traverser et le retraverser, que ce soit pour s’orienter dans le monde ou aller à la recherche inespérée d’un petit truc qu’on aurait raté pour comprendre quoi faire. Il est très joliment illustré et finalement aurait fait un charmant livret en papier glace. Ce livret est un excellent point et j’oublie vite ses petits défauts car il a ce grand mérite de proposer quelque chose d’original, unique même !

D’autant que d’autres choses m’ont chagrinées. A commencer par le level design. Le jeu se déroule de façon plutôt prévisible dans l’ensemble : on découvre une nouvelle zone, on navigue à travers elle en combattant moults monstres sur le chemin, on débloque au passage des raccourcis pour naviguer plus facilement ensuite, et vers la fin de la zone on tombe sur un point de sauvegarde plus que bienvenue. Mais dans son désir de coller à l’esprit “découverte” des Zelda qu’il tente de faire sienne, qui plus en ce qui concerne les secrets, Tunic use et abuse très largement de sa caméra isométrique pour dissimuler coffre et passages secrets partout. ABSOLUMENT PARTOUT. Au point qu’on en devient paranoïaque, qu’on cherche dans tous les recoins où un élément du décor aurait pu cacher quelque chose, à lécher chaque mur, visibles ou invisibles, au cas où un passage, une porte ou un objet s’y trouverait. Au point où en fait, on finit par trouver des raccourcis qui permettent d’accéder à des zones dans lesquelles on est pas encore censé allé, pas maintenant et surtout pas par-là, à contre-courant cette fois de la linéarité habituelle des anciens Zelda… Cacher des choses c’est sympa, et même un élément important dans bien des jeux, mais lorsque c’est omniprésent, à chaque écran, qu’il n’y a pas une cohérence stricte et que la plupart des découvertes sont de simples coffres avec quelques pièces dedans… ça devient une corvée plus qu’un enchantement.
Et s’il y’a les zones dans lesquelles on est pas censées se rendre si vite, il y’a aussi les zones dont on ne peut pas s’échapper. Un ascenseur en tout cas fait office de point de non-retour sans . Et je n’étais clairement pas prêt pour cette zone, qui en plus était sanctionné d’un combat obligatoire contre 2 mini boss. Fort heureusement, j’ai pu sprinter à travers la zone et activer l’échappatoire au nez et à la barbe des deux ennemis, mais on passait pas loin de perdre toute ma partie, soit 10h de jeu. Car oui, il n’y a que des sauvegarde automatiques, on a aucune main dessus.
Du coté du lore et des objectifs, la déception aussi est réel : Tunic est l’un de ces jeux qu’on adore parce que la narration se fait
Bref, je doute : le jeu semble à la fois m’inviter à l’exploration, mais en même temps exige que je fasse les choses dans un ordre certain au risque de peut-être perdre toute progression. Il semble vouloir proposer du challenge, mais en même temps on passe une bonne partie du jeu à rouler sur les niveaux sans encombres. Il me semblait qu’il proposait des puzzles hors du commun, mais après plus de 10h de jeu, aucun puzzle n’est à l’horizon…
Car tout n’est que combat, et les combats ne sont malheureusement pas son point fort. Le renard est pataud et n’a que peu de moyens : il peut faire jusqu’à 3 attaque, parer, faire une roulade ou faire une attaque chargée, qui sont difficile à déclencher. Il existe un système de locking, indispensable pour les parades, mais il mène bien souvent sa propre vie, à changer de cible sans raison, ou à verrouiller un ennemi plus qu’un autre sans raison apparente, au lieu de se contenter du plus proche. Et quand bien même l’ennemi est verrouillé, qu’on dresse notre bouclier bien face à lui, on est tout de même touché. Comme si l’arme traversait tout, ou touchait notre personnage dans le dos. Le système de combat est simple, et reste ok jusqu’au premier boss, mais les contrôles sont rigides, lourds et lents. Le jeu semble vouloir que le joueur se prête à un type de combat plus proche d’un souls, à attendre une attaque pour esquiver et frapper au moment propice, mais en réalité le plus simple pour l’un des boss et de lui coller au cul et bourriner. J’sais pas, j’ai peut-être pas de chance, ou je ne suis pas “compatible avec le jeu”, mais les combats oscille entre très difficile et ennuyeusement simple. Sans compter qu’on ne peut que difficilement changer d’équipements en plein combat puisqu’il n’y a pas de pause. Et que tous les items doivent être assigné à une des 3 touches principales. Tous, y compris les consommables et l’équipement de base dont l’incontournable épée. Cela ne laisse que deux emplacements disponible, ce qui généralement suffit, mais peut être complexe à gérer dans certains combats. D’autant que pour utiliser un consommable, il doit nécessairement être équipé, et que pour ce faire il faut passer par l’inventaire, ce qui ne met pas le jeu en pause. Si on tombe en rade de mana et qu’on a besoin de gober des fruits pour la régénérer en plein combat, c’est infernal ! Arrosé le tout d’une barre d’endurance à la Dark Souls qui se vide à chaque esquive, et on a la parfaite recette de combats long et basique, mais en plus frustrants. Bref, Je n’ai jamais ressenti que le jeu était bien équilibré, ni que les combats étaient intéressants, ni ceux des boss qui sont aussi longs que simple, ni ceux des mobs qui sont aussi ennuyeux qu’ils nous harcèlent à travers le monde dès qu’ils nous ont vu.
Le jeu est aussi plutôt ambigüe sur un tas de plans : un mur invisibles ici mais un passage au milieu de décombre là, ici on a pied mais pas là, ici le doré indique que l’on doit s’agenouiller mais là il faut faire autre chose, ici l’objet obligatoire pour traverser la zone s’équipe de façons passives mais là-bas il s’équipe à la place d’un des modificateurs équipables, et je pensais avoir déchiffré une énigme, mais en fait non. Et quand je vérifie sur un guide, bah en fait si. Mais quand je réessaye, en fait toujours non… Pris à part, on est d’accord, c’est du pinaillage. Mais mis bout à bout, dans un jeu qui se base quasi-exclusivement sur le fait d’être obtus, ça brouille complètement les messages et contribue à rendre le jeu frustrant, juste frustrant. A l’image des modificateurs, qui sans traduire de la langue du livret et malgré quelques annotations écrite à la main, ont un effet qui demeure inconnu mis à part si on prend le temps d’expérimenter. Et là encore : je n’ai rien contre l’expérimentation, au contraire, mais quand tout le jeu se résume à laisser le joueur dans le flou à lui dire “allez vas-y, cherche !”, c’est usant.
J’ai par ailleurs découvert que pour beaucoup de personnes, activer le mode sans échec, qui rend le petit renard invincible, aura rendu le jeu beaucoup plus intéressant. Ils ont ainsi pu se concentrer sur l’essentiel, autrement dit les fameuses énigmes qui sont réservées au end game… Et là encore, si une certaine révélation peut époustoufler plus d’une personne, je n’y ai malheureusement vu qu’une manipulation facile, en plus de déboucher sur une mécanique de résolution de puzzle ennuyeuse. Et même prétentieuse même. En tout cas conçu pour activement frustrer les joueurs… Car c’est une chose de faire des énigmes obscures et cryptiques, c’en est une autre de demander au joueur de trouver la solution, ET de la mettre en œuvre au bon endroit, au bon moment, de la bonne manière, sans jamais donner le moindre retour jusqu’à la réussite.
Surtout que : l’idée derrière le livret est que le créateur, lorsqu’il était jeune, ne comprenait pas les manuels de ses jeux mis à part quelques mots. So far so good, c’est un bon prétexte pour créer une expérience innovatrice, et le livret est vraiment une super idée à laquelle j’adhère complètement. MAIS : l’écriture n’est pas random, elle veut réellement dire quelque chose. Aussi les joueurs sont-ils invités à déchiffrer ces textes pour résoudre un ultime puzzle et atteindre le 100%. Mais ce n’est qu’une transcription phonétique de l’anglais, donc tant pis pour les personnes non-anglophone, and back to square 1, les joueurs sont laissés désarmés !
J’ai l’impression d’être trop dur. Le jeu est ok : il a le mérite de tenter quelque chose d’un peu différent et l’idée du manuel qu’il faut reconstituer et décrypter était une super idée. Et si j’ai pas trouvé les graphismes foufou, j’ai été ébloui par les jeux de lumières. Mais je n’ai vraiment pas compris la proposition et la moindre perte de temps, erreur majeure dans le level design, ou combats lourds sont juste devenus sources de frustrations. Car si j’entends qu’il y’avait un désir de rendre hommage aux anciens jeux, mais prendre un trait ou deux et les forcer au max, quittes à aller contre les principes mêmes qui font de ces jeux de belles œuvres, ne me semble pas si opportun.
Tunic possède quelques qualités, mais les défauts majeures et les incohérences rencontrés dans ce qui constituent le cœur de son gameplay, sa fâcheuse tendance à vouloir frustrer les joueurs pour son propre plaisir et le coté suffisant de ses énigmes ne m’ont pas du tout convaincu. Je ne comprends pas en quoi il capture si bien les anciens Zelda, que j’ai énormément aimé pour ceux que j’ai fait, ni pourquoi ils ont voulu y intégrer des mécanique à la Dark Souls, surtout pour mal le faire car plus injustes que fondamentalement difficiles. Si vous avez suffisamment de temps à lui accorder, et la patience de rester bloquer des heures pour enfin apprécier la supposée magie du jeu, j’en serais ravi pour vous. N’oubliez cependant pas qu’il existe des options d’accessibilité pour supprimer une partie des murs porteur du jeu et mieux respirer, et moi je lui met un 5 !